エンタメについて考える

面白いゲーム≠売れるゲーム

どうも、いさお(@TakaoMeguru)です。

今回は珍しく自分自身が身を置く「ゲームを売る」という部分について書いていこうと思います。

どちらかというとボードゲーム(アナログゲーム)中心で、比較的私の感覚に基づいた話なので、その点ご了承下さい。

※ 一つ重要な要素が抜けていましたので、後日別記事にしました(2/22追記)

コミュニケーションを生み出せ

 

面白ければ売れるというわけではない

先日ボードゲーム界隈でこんなツイートが出回りました。

これってホントごもっともだなあ、と思いまして、いいものを作れば、ゲームでいえば面白いものを作れば売れる、というわけではないんですよね。

私がこれから話すことは上記ツイートとは少々内容が違うんですが、面白いものであっても、売れないことにつながりかねない要素について、書いていきたいと思います。

 

そもそも認知されない

一番の問題はここですよね。

どんなに面白いものであっても知られなきゃ売れないわけです。

プロモーションというのはものを売るという話から切っても切れなくて、宣伝の仕方、認知度の上げ方、というのは非常に大事な話なんですよね。

デザインやアートワーク、キャッチコピーもここと非常に密接に関係がありますね。

知ってもらう、興味を持ってもらう、というのは買ってもらうの前に存在する第一段階なので、そこをクリアしないと話にならないわけです。

自分自身がプロモーションに力いれなくても結果として知れ渡るケースもなきにしもですが、その可能性は非常に低いわけで、もし売りたいと思うなら、積極的に広める、知ってもらう動きが必要になるわけです。

(ちなみに、Gakeoutが初出展で企業ブースを取ったのはここに理由があります)

そのためには、CMを作ったり、有名人とタイアップしたり、みたいなのをすることになると。

だからこそ広告ビジネスってのは巨大な市場であるし、最近はインフルエンサーに注目が集まるわけですよね。(インフルエンサーの話は認知される以上の効果もあると思いますが)

 

※ ここの関連で、そもそもの市場規模の話や競合の話がありますが、そこは今回は触れません

 

面白さが伝わるのに時間がかかる

次は私が個人的に非常に重要だと思っていて、結構盲点になりがちだと思っている話です。

世の中にはやりこめば面白いゲーム、というのも数多く存在しますが、面白さが分かる前に離脱してしまうと、購買やまたやろうにつながらないんですよね。

私はボードゲームを人に勧める際に、説明の最中に「こんなことが起きたり、こういう考え方もできますよね」みたいな話をしてしまいます。(賛否両論ありますが)

そうでないと、ゲーム内でその面白さがわからず、「何が面白いのかわからなかった」で終わってしまう可能性もあるわけです。

面白さがわからなければ楽しめないし、興味を持てないし、真剣に取り組めないんですよ。

面白さを早い段階で伝えられるか、というのは売れるかどうかに非常に大きく関わってくる問題だと思っています。

チュートリアルやインストの長さ、直感的に分かるかどうか、なんかがここらへんに密接に関わってきます。

なので、もし売れるゲームを作りたいなら、面白さが早く伝わるか、面白さが分かるまで離脱しない仕組みを作るか、周りから勝手に面白さについての情報が入ってくる環境をつくるか、みたいなのが必要になってくると思うんですよね。

だって、世の中に大量にゲームがある中、一個一個全てのゲームの面白さが分かるまで向き合っている時間なんて、皆さんないんですから。

面白くないと思われたらすぐに切り捨てられて終了ですよ。

 

本質以外で障害がある

最後に、タイトルだけだとちょっとわかりにくいかもしれない内容です。

簡単にいうと、「ゲームは面白いのに」、みたいなやつです。

例えば、デジタルのゲームをやっていて、ロード時間が長すぎたらやる気なくなりませんか?

あとは、アナログだったら、コマが小さすぎて取りにくいとかだったらめんどくさくなりませんか?

それ以外にも、デジタルのゲームだったらマッチング時間が長い、動作がカクつく、などがあてはまりますし、アナログだったら、コンポーネントが扱いにくい、持ち運びにくい、やる場所がない、なんかがあてはまるでしょう。

やってて煩わしさを感じる場合、ゲームの面白さと天秤にかけて煩わしさが勝ったらやらなくなっちゃうわけですよ。

正直、ミチトリに関してはコマのサイズ、タイルの動きやすさ、収納のしにくさ、あたりでここにはよくない要素がありますね。

ぶっちゃけ原価の問題とかがあったので、今回は仕方なく、といった側面があります。

ゲームの面白さとは関係ない部分でユーザーが障害を感じてしまうと、売れないとか離脱しちゃうにつながっちゃうわけです。

UI、UX、というのは非常に重要なんですよね。

 

まとめ

ということで、私自身が常日頃ゲームに触れている中で感じていることをもとに書いてみました。

実は自戒の意味も込めていまして、今後ミチトリをもっと売っていきたいと思っていますし、新しいゲームも作りたいなあ、と思っているので、書いてみました。

ちゃんとしたデータにもとづいているわけでも、専門的な知識に基づいた話でもないですが、誰かの参考になれば幸いです。(私自身は多少マーケティングの知識はありますが、それにはあまり基づかず書いてます)

関連記事

  1. マインド

    アウトプットをしよう

    先日Twitterでも共有したやぎぺーさんの記事に関連して、アウトプッ…

  2. エンタメについて考える

    分野外の人の感覚の重要性

    最近私はもっぱらゲームの人になってまして、デジタルもアナログも色々な情…

  3. マインド

    記録ってもれなくすごい

    先日の桐生選手の記録達成を見ながら思ったことがあるので、記事にします。…

  4. エンタメについて考える

    ゲーム実況系YouTuberが羨ましい話

    ここ最近結構思っていることなので、記事にします。…

  5. マインド

    自分の「才能」を探す

    自分の「才能」って意外とわからなかったりしますよね。&nbsp…

  6. マインド

    行動で示す

    個人で活動していくにあたり、非常に重要なことだな、と感じることなので、…

コメント

  1. この記事へのコメントはありません。

  1. この記事へのトラックバックはありません。

  1. 働き方について考える

    過労死を解決するために議論すべきは労働時間だけじゃないよね?
  2. いさおの現状や思考など雑記

    ゲームに時間を割きまくって気づいたこと
  3. いさおの現状や思考など雑記

    ボードゲームイベントを明日に控えて
  4. いさおの現状や思考など雑記

    ボードゲームイベントを終えて
  5. いさおの現状や思考など雑記

    ミチトリの評価でモチベーションが上がった話
PAGE TOP