エンタメについて考える

コミュニケーションを生み出せ

昨日下記のような記事を書いたんですが、実は一番ともいえるほど大事なことを書き忘れてしまいましたので、それについてゲームに絞らず書いていきたいと思います。

面白いゲーム≠売れるゲーム

 

話題になる重要性

早速結論から入りますが、ゲームが売れるかどうか、の要素の一つに、話題になるか、というのがあると思っています。

ここでいう「話題」とは、別にネットの話題になる、みたいな大きな話ではなく、人との会話のネタになるか、という意味です。

具体的にいうと、モンストなんかは分かりやすくて、「ガチャであれ出た?」とか、「協力してあのクエストクリアしに行こうぜ」なんて会話が友達とできるわけです。

これって非常に重要で、ヒットしたゲームの多くは、このコミュニケーションの部分が大きく絡んでいると思います。

例えば、ポケモンなら交換という会話が生まれる機能がありますし、モンハンなら一緒にモンスターを討伐しに行くという要素があるわけです。

先述のモンストなんかもソシャゲにはなかったパーティープレイが追加されたことが大きかったわけです。

ゲームが面白くても他の人と会話が合わないと、継続のモチベーションがなくなってやめてしまったり面白さが半減したりするもので、この「話題になるか」、「コミュニケーションが生まれるか」、といったポイントは、面白さとは別に、ゲームが売れるかどうかに大きく左右する要素だと思います。

 

ゲームだけではない

そして、これはゲームだけの話ではないわけです。

例えば、今は昔ほど勢いありませんが、週刊少年ジャンプって、月曜~火曜にかけて、皆で「読んだ?」とか、「今週の○○がどうだった」とか話して盛り上がるのが楽しかったわけです。(ちなみに私はジャンプもマガジンも未だに購読してます)

また、飲食店なんかもそうで、馴染みのお店というのは、馴染みの食事があるのはもちろんのこと、馴染みの他のお客さんとのコミュニケーションがあるからよかったりもするわけですよね。

どんなコンテンツを作るにせよ、このコミュニケーションのネタになるか、とか、コミュニケーションを上手く組み込んだ仕組みを作れるか、みたいなのって凄い重要になるんですよね。

 

まとめ

ということで色々と書いてきましたが、最初のネタであるゲームに戻りますと、大会とかオフイベントってこういう側面から非常に重要だし、それがコンテンツのヒットや継続の秘訣になると思うんですよね。

私がやっているクラッシュ・ロワイヤルなんかは、ユーザー間のコミュニケーションはもちろん、そのあたりがやっぱりユーザーが長く、多くいるポイントだなあ、と思いまして。

私もこれからミチトリだったり、色々なゲーム関連のコンテンツにおいて、こういったこと意識しながら活動していこうと思います。

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